Μια θερμή χειραψία με την Τεχνολογία!

Οι προοπτικές καριέρας έφηβων μαθητών στον τομέα της Πληροφορίας και Επικοινωνίας σε Ημερίδα του Πανεπιστημίου Λευκωσίας

ΤΟΥ ΜΑΡΙΟΥ ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ

Τις προοπτικές καριέρας στον Τομέα των Tεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας εξερεύνησαν δεκάδες μαθητές της Α΄, Β΄ και Γ΄ τάξης από Λύκεια της Λευκωσίας, της Λεμεσού, της Λάρνακας και της Αμμοχώστου σε εκπαιδευτική Hμερίδα με τίτλο «Χειραψία με την Τεχνολογία 2019» (Handshake with ICT – Information and Communications Technology 2019), μια «θερμή χειραψία» των παιδιών με το ψηφιακό περιβάλλον και τις εξελίξεις σε αυτό, που τη σημάδεψε ο εφηβικός τους ενθουσιασμός και η δίψα τους για νέες γνώσεις. Η Ημερίδα έγινε το Σάββατο 23 Μαρτίου 2019 στο Πανεπιστήμιο Λευκωσίας και τη διοργάνωσε το Τμήμα Διοίκησης και Διοικητικής Πληροφοριακών Συστημάτων του Πανεπιστημίου Λευκωσίας, υπό την αιγίδα του Διευθυντή Μέσης Εκπαίδευσης του Υπουργείου Παιδείας και Πολιτισμού, Κυπριανού Λούη, σε συνεργασία με τον Σύνδεσμο Καθηγητών Πληροφορικής. Συμμετείχαν μαθητές και μαθήτριες από τα ακόλουθα σχολεία: Από τη Λευκωσία τα Λύκεια Αγίου Γεωργίου, Κύκκου Α΄ και Β΄, Λατσιών, Αποστόλου Βαρνάβα, Αποστόλου Μάρκου, Εθνομάρτυρα Κυπριανού, Ιδαλίου, Γυμνάσιο Αγίου Στυλιανού, Pascal English School Nicosia, Terra Santa College, Forum και Τεχνική Σχολή Μακάριος Γ΄. Από τη Λεμεσό τα Λύκεια Αποστόλου Λουκά, Λινόπετρας και 7ο Λύκειο Πολεμιδιών, Γυμνάσιο Αγίου Ιωάννη Κάτω Πολεμίδια, Ελληνική Σχολή ΠΑΣΚΑΛ και I.M.S. Private School. Από τη Λάρνακα τα Λύκεια Βεργίνας και Ξυλοφάγου, American Academy και Pascal English School Larnaca. Από την Αμμόχωστο τα Λύκεια Παραλιμνίου και Κοκκινοχωρίων Φώτη Πίττα και το Γυμνάσιο Ειρήνης και Ελευθερίας. Είναι η έκτη στη σειρά χρονιά πραγματοποίησης αυτής της εκπαιδευτικής δράσης, όπου συμμετείχαν μέχρι στιγμής περισσότεροι από 1000 μαθητές, 60 καθηγητές και 40 ακαδημαϊκοί.

Έξι εργαστήρια και ένα σεμινάριο

Όπως το έθεσε η Δρ Δέσπω Κτωρίδου, Αναπληρώτρια Καθηγήτρια και Επικεφαλής του Τμήματος Διοίκησης και Διοικητικής Πληροφοριακών Συστημάτων του Πανεπιστημίου Λευκωσίας, πρωταγωνιστική μορφή της διοργάνωσης, «στόχος της Ημερίδας είναι να ενθαρρύνουμε τους νέους ηλικίας 16-18 να εφαρμόσουν τις τεχνολογικές τους δεξιότητες και να εξερευνήσουν τις μελλοντικές επαγγελματικές τους επιλογές, έτσι ώστε να ανταποκρίνονται στο σύγχρονο, σύνθετο και απαιτητικό περιβάλλον. Οι συμμετέχοντες έχουν την ευκαιρία να εξερευνήσουν τις δυνατότητες που τους παρέχουν οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών, να γνωρίσουν τα ακαδημαϊκά προγράμματα σπουδών που προσφέρονται στον τομέα αυτό και τις δυνατότητες επιλογής και συνδυασμού προγραμμάτων, ώστε να προετοιμαστούν για μια επαγγελματική καριέρα καινοτομίας και προοπτικής. Οι μαθητές έχουν την ευκαιρία να συνομιλήσουν με καθηγητές του Τμήματος για τον συγκεκριμένο Τομέα, να ανακαλύψουν τις ικανότητές τους και να συλλέξουν σημαντικές πληροφορίες αλλά και βιωματικές εμπειρίες, πολύτιμες για την επιλογή της επαγγελματικής τους κατεύθυνσης».

Πραγματοποιήθηκαν τα ακόλουθα έξι εργαστήρια:

-«Ανακαλύπτω τον φανταστικό κόσμο των Κινούμενων Σχεδίων», από το Τμήμα Σχεδιασμού και Πολυμέσων, Πρόγραμμα Εφαρμοσμένων Πολυμέσων.

-«Γίνομαι επιχειρηματίας Βιομηχανίας Παιχνιδιών» από το Τμήμα Διοίκησης και Διοικητικής Πληροφοριακών Συστημάτων, Πρόγραμμα Διοικητικής Πληροφοριακών Συστημάτων.

-«Διεισδύοντας σε έναν web-server», από το Τμήμα Πληροφορικής, Πρόγραμμα Πληροφορικής.

-«Απεικόνιση Μεγάλων Δεδομένων χρησιμοποιώντας διαδραστικούς χάρτες» από το Τμήμα Πληροφορικής, Πρόγραμμα  Πληροφορικής.

-«Ανακαλύπτω τον κόσμο της Ρομποτικής» από το Τμήμα Μηχανικής, Προγράμματα Μηχανικής Ηλεκτρονικών Υπολογιστών και Ηλεκτρολογική Μηχανική.

-«Hour of Code», Δημιούργησε το δικό σου «Chat Bot». Να σημειωθεί ότι εκτός από τα εργαστήρια πραγματοποιήθηκε σεμινάριο με θέμα «Βιντεοπαιχνίδια και γραμματισμός: Εισάγοντας το Minecraft και το Fortnite στην εκπαίδευση», που απευθύνεται σε εκπαιδευτικούς. Στο πλαίσιο του σεμιναρίου συζητήθηκαν τα χαρακτηριστικά, οι δεξιότητες και οι ικανότητες που χρειάζεται ένα άτομο για να μπορέσει να ενασχοληθεί επαγγελματικά με το σχεδιασμό περιεχομένου βιντεοπαιχνιδιών.

Αγώνες ελευθερίας και αυτοπαγίδευση

Στο δεύτερο μέρος της εκδήλωσης απηύθυνε σύντομο χαιρετισμό ο Δρ Σωκράτης Μυλωνάς Επιθεωρητής Πληροφορικής εκ μέρους του Διευθυντή Μέσης Εκπαίδευσης Κυπριανού Λούη επισημαίνοντας μεταξύ άλλων ότι «είναι ευθύνη όλων μας η κατοχύρωση, η διασφάλιση και η παροχή ποιοτικής εκπαίδευσης στα παιδιά μας ώστε να είναι έτοιμα για τις προκλήσεις που θα αντιμετωπίσουν στο νέο επαγγελματικό και κοινωνικό περιβάλλον που διαμορφώνεται στην κοινωνία της Πληροφορίας».

Κύριος ομιλητής ήταν ο 31χρονος Προγραμματιστής-Αναλυτής Συστημάτων Πληροφορικής Γιώργος Τζιάζας που με άλλους δύο συνεργάτες του ίδρυσε πριν 4 χρόνια την εταιρία κατασκευής ηλεκτρονικών παιγνιδιών Ascanio Entertainment. Άρχισε την παρουσίαση του (με συνοδεία διαφανειών και χωρίς γραπτό κείμενο), λέγοντας ότι ήρθε σε επαφή με ηλεκτρονικά παιγνίδια στα 7 του χρόνια, όταν οι γονείς του, του αγόρασαν την κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών Nintendo Entertainment System. «Από τότε μέχρι και σήμερα δεν σταμάτησα να παίζω ηλεκτρονικά παιγνίδια και μάλιστα τα έκανα και επάγγελμα μου», είπε. Ανέφερε και τα εξής, στη διάλεξή του ενώπιον των μαθητών που συμμετείχαν στα εργαστήρια: «Για αιώνες αντιλαμβανόμασταν την ελευθερία ως κάτι πολύ συγκεκριμένο – σαν ένα αγώνα εναντίον δικτατόρων ή καταπιεστών. Η ελευθερία σήμερα είναι κάτι πολύ διαφορετικό, γιατί οι άνθρωποι είναι παγιδευμένοι σε ένα κλουβί που κτίζουν οι ίδιοι στο μυαλό τους και δεν θέλουν να βγουν». Σε διευκρινιστική τοποθέτηση στην «24», είπε ότι «όσο υπάρχουν δυνάστες στον κόσμο, πρέπει να γίνονται αγώνες για ελευθερία, αλλά αυτή τη στιγμή που βρισκόμαστε σε μια εσωτερική σκλαβιά αυτο-εγκλωβισμού στην καθημερινή μας ρουτίνα, προέχει ο αγώνας να απελευθερώσουμε το μυαλό μας για να μπορούμε να κρίνουμε τι γίνεται γύρω μας».

Ebooks, action games και υγρή νοημοσύνη

Παρουσιάζοντας μια διαφάνεια με την εικόνα ενός βιβλίου, δίπλα σε ένα φλιτζάνι τσάι και ένα ζευγάρι γυαλιά oράσεως, είπε ο Γ. Τζιάζας: «Αυτός είναι ο ορισμός της χαλάρωσης της γενιάς των γονιών μου, των παππούδων μου, ακόμα και κάποιων ανθρώπων της δικής μου γενιάς – ένα καλό βιβλίο και ένα φλιτζάνι τσάι μια Κυριακή απόγευμα. Δεν θεωρώ ότι αυτή θα είναι η εικόνα χαλάρωσης για οποιονδήποτε από τη δική σας γενιά και από τις επόμενες. (σ. σ. Σε δήλωση στην «24» είπε ότι «του αρέσουν τα βιβλία, αλλά λόγω έλλειψης χρόνου, τα αγοράζει και τα διαβάζει σε ηλεκτρονική μορφή – ebooks». Πρόσθεσε ότι «οι σημερινοί έφηβοι κάτω από 15 δεν έχουν την ίδια σχέση με τα βιβλία γιατί τώρα μπορούν να ακούσουν και να παίξουν το βιβλίο ως παιγνίδι που το κατεβάζουν στο κομπιούτερ και το διαβάζουν στο tablet»). Επικαλέσθηκε επίσης επιστημονικές έρευνες, σύμφωνα με τις οποίες «τα παιδιά που περνούν χρόνο μπροστά στην οθόνη του υπολογιστή, έχουν καλύτερη όραση από άλλους, ενώ τα action games βοηθούν τους παίκτες να αναπτύξουν και να αυξήσουν το επίπεδο της προσοχής τους». Αναφέρθηκε ακόμα στην «αυξημένη υγρή νοημοσύνη των παικτών ηλεκτρονικών παιγνιδιών, που τους επιτρέπει να λύσουν προβλήματα, χωρίς να έχουν γι’ αυτά προηγούμενη γνώση». Πρόσθεσε ότι «τα πράγματα που βοηθούν τους gamers να αυξήσουν την υγρή νοημοσύνη τους, είναι η αναζήτηση καινοτομίας, η προσπάθεια να γίνουν καλύτεροι μέσα από συνεχή διαδικασία εκμάθησης και η προθυμία να δουλέψουν με τον δύσκολο τρόπο. Αυτά – συνέχισε – τα κάνουν όλα τα ηλεκτρονικά παιγνίδια που βάζουν συνεχώς νέες προκλήσεις σε εκείνον που τα παίζει. Είναι σημαντικό ότι μόλις μπεις στο παιγνίδι έχεις μια αποστολή, πράγμα που σημαίνει ότι έχεις πάντα κάτι να κάνεις – και μετά που θα τελειώσεις αυτή την αποστολή, θα έχεις την επόμενη κι αυτό σημαίνει ότι αυτό που κάνεις, έχει νόημα. Θέλουμε ως gamers να νιώθουμε ότι εκείνα που κάνουμε, έχουν σημασία».

Οι βιρτουόζοι gamers του κόσμου

«Σύμφωνα με πανεπιστημιακές έρευνες ο μέσος έφηβος σε μια χώρα που έχει καλό gaming culture, περνά 10 χιλιάδες ώρες μέχρι να γίνει 21 χρόνων», είπε στη διάλεξή του ο Γιώργος Τζιάζας και συνέχισε: Αυτός είναι ο χρόνος που θα περάσουμε από την τρίτη δημοτικού, μέχρι να τελειώσουμε το Λύκειο. Στο βιβλίο του  «Outliers» όπου εξετάζονται οι παράγοντες της μεγάλης επιτυχίας, ο Καναδός δημοσιογράφος και συγγραφέας Malcolm Gladwell χρησιμοποιεί τη γλωσσική θεωρία σύμφωνα με την οποία, αν οποιοσδήποτε περάσει 10 χιλιάδες ώρες κάνοντας κάτι, μέχρι να γίνει 21 χρόνων θα γίνει βιρτουόζος του είδους. Άρα θα έχουμε μια γενιά βιρτουόζων gamers. Αναφέρονται ως παράγοντες που κάνουν καλό ένα gamer, πρώτον ο επείγων οπτιμισμός, αφού ο gamer πιστεύει πάντα ότι αξίζει να προσπαθεί για μια λύση, δεύτερο ο σφιχτοδεμένος κοινωνικός ιστός που δημιουργούν παίζοντας παιγνίδια με άλλους, τρίτο η ευτυχισμένη παραγωγικότητα αφού δουλεύουν πάντα σκληρά και θέλουν συνεχώς να παίζουν (γι’ αυτό και δεν πιστεύω ότι θα καθίσουν ποτέ κάτω με ένα βιβλίο κι ένα φλιτζάνι τσάϊ) και τέταρτο το νόημα ζωής που τους δίνει το παιγνίδι, καθώς θέλουν να είναι σε μια αποστολή και να κάνουν κάτι με σημασία. Το πρόβλημα είναι ότι εμείς οι gamers θέλουμε ν’ αλλάξουμε τον ψηφιακό κόσμο, αλλά μπορούμε ν’ αλλάξουμε και τον πραγματικό κόσμο, φτάνει να μας δοθεί η ευκαιρία. Μας δόθηκε μια φορά η ευκαιρία πριν δέκα χρόνια περίπου, όταν οι επιστήμονες προσπαθούσαν μάταια για δέκα χρόνια να λύσουν τη μοριακή δομή ενός ενζύμου που αναπαράγει τον ιό του Aids και δεν κατάφεραν να βρουν λύση. Καθηγητές Βιοχημείας του Πανεπιστημίου της Ουάσιγκτον στο Seattle, ανέθεσαν αυτό το πρόβλημα σε gamers (σ. σ. σε Καθηγητές Πληροφορικής) και αυτοί το έλυσαν σε τρεις βδομάδες, χωρίς καμιά γνώση μοριακής ιατρικής, εκεί που οι ειδικοί επιστήμονες δεν τα κατάφεραν σε δέκα χρόνια. Οι gamers κατάφεραν κι έσωσαν τον πραγματικό και όχι τον ψηφιακό κόσμο αυτή τη φορά! Ναι μπορούμε να αξιοποιήσουμε τους  gamers γιατί είναι μια ομάδα ανθρώπων πιο εξελιγμένων, με πιο γρήγορα αντανακλαστικά από τους υπόλοιπους, με πιο ανεπτυγμένη προσοχή και συγκέντρωση, με πιο πολλή υγρή νοημοσύνη που τους επιτρέπει να λύσουν σε λιγότερο χρόνο, χρόνια προβλήματα».

Γιατί να μη μπούμε κι εμείς στο…παιγνίδι;

Ο Γ. Τζιάζας εξέφρασε την πεποίθηση ότι «δυστυχώς δεν αξιοποιούμε τους gamers για να λύσουμε προβλήματα του σύγχρονου κόσμου, όπως π. χ. αυτό της ρύπανσης ή της αναζήτησης νέων πηγών ενέργειας. (σ. σ. απαντώντας σε διευκρινιστική μας ερώτηση,  μας παρέπεμψε στην Αμερικανίδα ερευνήτρια και συγγραφέα Jane McGonigal «που αφιέρωσε τη ζωή της δημιουργώντας ηλεκτρονικά παιγνίδια, ένα από τα οποία είναι η προσομοίωση ενός κόσμου με ελάχιστη χρήση πετρελαίου και ένα άλλο αφορά την παροχή τεχνολογικής βοήθειας σε τριτοκοσμικές χώρες»). Αντίθετα – συνέχισε – κτίζουμε γύρω τους ένα κλουβί, προσπαθώντας να τους βάλουμε στο δρόμο που εμείς θεωρούμε ότι είναι ο σωστός. Αποτύχαμε σαν κοινωνία, αλλά δεν είναι αργά… Δεν λέω ότι είναι καλό να παίζει κάποιος ηλεκτρονικά παιγνίδια όλη μέρα. Παν μέτρον άριστον, καμιά υπερβολή δεν είναι καλή. Ας τους αφήσουμε όμως να παίξουν τα παιγνίδια με μέτρο. Και όσοι από εμάς δεν παίζουμε παιγνίδια, είναι καλή ιδέα να προσπαθήσουμε να παίζουμε – με φίλους μας, με τα παιδιά μας. Μπορεί…κατά λάθος να περάσουμε καλά!».

Μας είπε ο Γιώργος Τζιάζας απαντώντας σε ερώτηση που αφορούσε τους gamers στην Κύπρο:

-«Θα τους βρεις παντού όπου κοιτάξεις γύρω σου – σε όλα σχεδόν τα σπίτια, σε Internet Cafe, σε σχολεία, σε πανεπιστήμια. Ένα τεράστιο μέρος του πληθυσμού παίζουν ηλεκτρονικά παιγνίδια, ακόμα και στο κινητό τους. Μπορεί να μην το ξέρουν, μπορεί να παίζουν περιστασιακά, αλλά είναι gamers. Ο μέσος όρος ηλικίας του gamer διεθνώς είναι 35 χρόνων, αλλά στην Κύπρο νομίζω είναι 25. Εγώ είμαι φανατικός gamer, όπως και η γυναίκα μου και οι φίλοι μας. Είναι μέσα στην καθημερινότητά μας να παίξουμε για μια-δυο ώρες ένα παιγνίδι. Μια ερώτηση που μου έκαναν σε μια διάλεξη μου: «Είναι καλό να αποβλακώνεσαι πάνω στο κομπιούτερ όπως κάνουν οι gamers;». Η απάντηση είναι ότι δεν είναι καλό να αποβλακώνεσαι πάνω σε οτιδήποτε – είτε στο κομπιούτερ, είτε στα μαθήματα, είτε στο ποδόσφαιρο, είτε στην πολιτική. Αν ένα παιδί θέλει να παίξει ένα ηλεκτρονικό παιγνίδι για μια δυο ώρες, αντί να του πεις ότι αποβλακώνεται, κάθισε να παίξεις μαζί του και θα εκπλαγείς πόσο κοντά του θα σε φέρει το παιγνίδι και πόσο θα βελτιώσει τη σχέση μεταξύ σας!».

Η φωνή του Κοινωνικού Λειτουργού

Γραπτό κείμενο που απέστειλε στον υπογράφοντα ο Κοινωνικός Λειτουργός Νικόλας Αντάρτης, Βοηθός της Δρα Δέσπως Κτωρίδου στο Πανεπιστήμιο Λευκωσίας:

«Είναι πολύ σημαντικό να τονιστεί ότι δραστηριότητες και τέτοιου είδους εργαστήρια του Πανεπιστημίου Λευκωσίας, δεν προσφέρουν μόνο γνώση για τα παιδιά, αλλά και μια ευκαιρία για ομαδική εργασία, συνεργασία και αλληλο-γνωριμία νέων της ίδιας ηλικίας που έχουν κοινά ενδιαφέροντα, αλλά ζουν σε διαφορετικές πόλεις και περιοχές της Κύπρου. Λόγω του ότι η Ημερίδα είχε καθαρά τεχνολογική δομή και αφορούσε τους έφηβους, είναι λογικό κάποια πράγματα απ’ αυτήν να μην ήταν επαρκώς κατανοητά για κάποια άτομα της γενιάς άνω των 40. Δεν είμαι Τεχνολόγος, αλλά η ιδιότητα μου ως Κοινωνικός Λειτουργός, υποχρεωμένος να  ενημερώνομαι για την Τεχνολογία, με τοποθετεί κάπου στη μέση. Ως συνδετικός κρίκος αυτής της αλυσίδας, μπορώ να πω ότι εμείς η γενιά άνω των 40 που βρισκόμαστε σε  άλλο χώρο εργασίας από αυτόν της Τεχνολογίας, ό,τι και να κάνουμε, κάποια πράγματα είναι δύσκολο να τα κατανοήσουμε. Ας θυμηθούμε ότι όταν και εμείς ήμασταν νεότεροι, κάναμε πράγματα που οι γονείς μας δεν κατανοούσαν και δεν μπορούσαν να μας ακολουθήσουν. Μάθαμε να χρησιμοποιούμε τον ηλεκτρονικό υπολογιστή (ένα τεράστιο κουτί), με τα πρώτα Windows που για να ενεργοποιηθούν έπρεπε να δώσεις κάποιες εντολές στα Dos. Είχαμε για αποθηκευτικό χώρο στον υπολογιστή, τις λεπτές δισκέτες με την τρύπα στο κέντρο και μετέπειτα τις τετραγωνισμένες πλαστικές δισκέτες. Η νεολαία σήμερα αγνοεί την ύπαρξη όλων αυτών. Κανείς δεν υπολόγιζε τότε ότι κάποια μέρα – κι αυτή η μέρα είναι η σημερινή – με ένα στικάκι (USB) θα μπορείς να αποθηκεύσεις του κόσμου τις πληροφορίες και θα μπορείς να το μεταφέρεις όπου θέλεις, είτε με τα κλειδιά σου ως μπρελόκ, είτε στην τσέπη του παντελονιού. Θυμάμαι τότε το πρώτο κινητό τηλέφωνο, πόσο μεγάλο ήταν και ότι απλά έκανε και δεχότανε κλήση και είχε τη δυνατότητα αργότερα να στείλει ένα μικρό γραπτό μήνυμα. Κανείς τότε δε θα μπορούσε να υπολογίσει την εξέλιξη των σημερινών τηλεφώνων, που είναι μικροϋπολογιστές. Οι άνθρωποι σήμερα κάνουν  χρήση των κοινωνικών δικτύων – ποιος δεν χρησιμοποιεί το Facebook, το Instagram, το YouTube; Είναι δύσκολο να κατανοήσουμε όλα τα τεχνολογικά επιτεύγματα που γίνονται και θα γίνουν στο μέλλον, μπορούμε ωστόσο, ως γονείς να δώσουμε τις σωστές αξίες στα παιδιά μας, από την αρχή της ζωής τους. Έτσι που να  μπορούν μεγαλώνοντας να χρησιμοποιήσουν αυτή την τεχνολογική ανάπτυξη ως κάτι ωφέλιμο και βοηθητικό. Να έχουν την κρίση και την αυτογνωσία να μη τη χρησιμοποιούν για να βλάψουν άλλους ανθρώπους. Είναι στο χέρι μας λοιπόν να είμαστε με τα παιδιά μας, να τα αγκαλιάζουμε, να τα ακούμε, να δείχνουμε ενδιαφέρον σ’ αυτά που κάνουν. Πρέπει να καταλάβουμε ότι κάποια πράγματα εξελίσσονται και είτε θα τα απορρίψουμε, θα μείνουμε πίσω χωρίς καμιά συμμετοχή και θα βαδίζουμε στο σκοτάδι με το παράπονο ότι οι νέοι δεν μας ακολουθούν, ή θα τα παρακολουθήσουμε ώστε να έχουμε μια έστω στοιχειώδη γνώση της Τεχνολογίας όπως εξελίσσεται. Η προσπάθεια είναι που μετρά»…

Δρ Δέσπω Κτωρίδου: «Από όσο διαπίστωσα τουλάχιστον στο δικό μου εργαστήριο, οι συνάδελφοι καθηγητές Πληροφορικής κάνουν εξαιρετική δουλειά, που αντανακλάται στις γνώσεις και τις δεξιότητες των μαθητών τους».

Στα 66 του χρόνια ο Νίκος Νικολάου, κάτοικος συνοικισμού Αρχάγγελου Λακατάμιας, αφιερώνει τουλάχιστον μια ώρα κάθε μέρα σε κάποιο βιντεοπαιγνίδι, γεφυρώνοντας έτσι το…χάσμα των γενεών ανάμεσα στους gamers!

Από το εργαστήριο με θέμα «Διεισδύοντας σε έναν web-server» της 23ης τρέχοντος στο Πανεπιστήμιο Λευκωσίας.

Αριστερά ο Μάριος Δημητρίου με τον Γιώργο Τζιάζα την περασμένη Τετάρτη 27 Μαρτίου 2019.

Φώτo: Στο πάνελ από αριστερά Γιώργος Τζιάζας, Σωκράτης Μυλωνάς, Πέτρος Γάης και Χάρης Καραβάς και στο βήμα η Δέσπω Κτωρίδου.